sábado, 4 de junio de 2016

ARREGLOS METODOS Y FUNCIONES

Comenzaremos por definir cada una de ellas enprezaremos con:

ARREGLOS

 Es una colección de datos del mismo tipo. Sirve para manejar un número “n” de elementos en común, ya sea de tipos definidos por el Lenguaje,(“int”,”float”,”String”,etc…) así como aquellos definidos por el programador


Un arreglo unidimensional es un tipo de datos estructurado que está formado de una colección finita y ordenada de datos del mismo tipo. Es la estructura natural para modelar listas de elementos iguales. El tipo de acceso a los arreglos unidimensionales es el acceso directo, es decir, podemos acceder a cualquier elemento del arreglo sin tener que consultar a elementos anteriores o posteriores, esto mediante el uso de un índice para cada elemento del arreglo que nos da su posición relativa.


METODOS


Un método es un trozo de código que puede ser llamado o invocado por el programa principal o por otro método para realizar alguna tarea específica. El término método en Java es equivalente al de subprograma, rutina, subrutina, procedimiento o función en otros lenguajes de programación. El método es llamado por su nombre o identificador seguido por una secuencia de parámetros o argumentos (datos utilizados por el propio método para sus cálculos) entre paréntesis. Cuando el método finaliza sus operaciones, devuelve habitualmente un valor simple al programa que lo llama, que utiliza dicho valor de la forma que le convenga. El tipo de dato devuelto por la sentencia return debe coincidir con el tipo de dato declarado en la cabecera del método. 


FUNCIONES 


En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los procedimientos porque estos no devuelven un resultado.


En general las funciones deben tener un nombre único en el ámbito para poder ser llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parámetros. 


Referencias 


http://jessicapaolalara.blogspot.com.co/2011/05/definicion-arreglo.html


http://www.alegsa.com.ar/m/Dic/funcion.php




https://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20111012121128AACvmej.

miércoles, 1 de junio de 2016

ENCAPSULAMIENTO

ENCAPSULAMIENTO



Como se puede observar de los diagramas, las variables del objeto se localizan en el núcleo del objeto. Los métodos rodean y esconden el núcleo del objeto de otros objetos en el programa. Al empaquetamiento de las variables de un objeto con la protección de sus métodos se le llama encapsulamiento. Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa.(https://es.wikipedia.org/wiki/Encapsulamiento_(inform%C3%A1tica).





En informática, se define al concepto de Encapsulamiento como el proceso que interviene en el momento en que se envían los datos a través de una determinada Red, de modo que se pueden ordenar, administrar y hasta verificar si han llegado a destino, en qué estado, o si ha sido eficiente la operación, referida comúnmente como Encapsulamiento de Datos.


miércoles, 11 de mayo de 2016

ARREGLOS Y MATRICES (ARRAYS)



Las matrices son tablas de N° dimensiones teniendo filas y columnas las cuales se llenan con valores alfanuméricos un ejemplo seria el de la imagen.




Estos también se pueden llamarse matriz, tablas o arrays. en el caso vamos a crear una matriz en el lenguaje de programación de java.


import java.util.Scanner;
public class Matriz1 {
    private Scanner teclado;
    private int[][] mat;
    
    public void cargar() {
        teclado=new Scanner(System.in);
        mat=new int[3][5];
        for(int f=0;f<3;f++) {
            for(int c=0;c<5;c++) {
                System.out.print("Ingrese componente:");
                mat[f][c]=teclado.nextInt();
            }
        }
    }
    
    public void imprimir() {
        for(int f=0;f<3;f++) {
            for(int c=0;c<5;c++) {
                System.out.print(mat[f][c]+" ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
    
    public static void main(String[] ar) {
        Matriz1 ma=new Matriz1();
        ma.cargar();
        ma.imprimir();
    }   
}
ejemplo tomado de: http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=95&inicio=20


En el caso de las listas son mas fácil de hacer ya que a diferencia de las matrices solo se recorre de una sola forma, ademas ellas guardan gran cantidades de datos y estas no tienen un tamaño especifico. Un ejemplo de listas echos en java:

ejemplo tomado de: http://jarroba.com/arraylist-en-java-ejemplos/



 

martes, 10 de mayo de 2016

CONTADORES Y ACUMULADORES



http://www.venturapp.com/wp-content/uploads/2016/03/java_ciclos-586x350.jpg

Los contadores y acumuladores son incrementa-dores que sirven como memorias e incrementan cada vez que se ejecute un ciclo.



CONTADORES:


Un contador es un ciclo que se repite varias veces y a medida de que este se repite se incrementa la cantidad hasta que se cumpla la condición y termine el proceso. 

Un ejemplo de ellos se puede realizar con un for en el lenguaje de programación de java:

int condicion=0;
for (int x=0; x<=condicion;x++)
{
   condicion=condicion+1;
JOptionPane.showMessageDialog(null, condicion);
}


ACUMULADORES:

Los acumuladores son casi igual que los contadores la diferencia de estos es que guardan valores como por ejemplo una suma.

Un ejemplo es la suma para esto se ingresa un numero que se va a sumar 5 números con los anteriores utilizando un lenguaje de programación en java:

int numero= Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("numero"));
int resu=0;
for (int x=0; x<=5;x++)
{
resu=resu+numero;
JOptionPane.showMessageDialog(null, resu);
}



Espero lectores y les sea de ayuda. Para problemas que no entiendan dejen un comentario

BIENVENIDOS (@)








En este blog trataremos temas de programación enfocándonos en el buen conocimientos y manejo de las diferentes temas sobre programación. 

Dando a los lectores un fácil aprendizaje en los temas a tratar. espero que disfruten este blog y puedan sacar el máximo provecho. (admon)